Önce birkaç kavram

El (löve)
Her oyuncunun sırayla birer kart attığı tur. En güçlü kartı atan, masadaki kartları alır ve "eli almış" olur.
Renge uymak
İlk atılan kartın rengi (maça, kupa, karo, sinek) elinde varsa, aynı renkten kart atmak zorunludur.
Koz
O oyunda diğer renklerden üstün sayılan renk. En küçük koz bile başka rengin asını keser.
Kart sırası
İskambil oyunlarında büyükten küçüğe: As, Papaz (K), Kız (Q), Vale (J), 10, 9 … 2.
Batak oyununda yelpaze gibi açılmış maça kartları

Kozunu göster

Batak

  • Oyuncu4 kişi, herkes tek
  • Deste52 kart, herkese 13
  • KozHer zaman maça

Oynanış (Koz Maça Batak)

  1. Dağıtım: Herkese 13 kart dağıtılır. Maç 13 dağıtım sürer; her dağıtımda kartlar yeniden karıştırılır ve dağıtıcı sıradaki oyuncuya geçer.
  2. Koz: Koz her dağıtımda maçadır.
  3. Söz: Dağıtıcıdan sonraki oyuncudan başlayarak herkes bir kez kaç el (löve) alacağını söyler: 1–13 ya da "El Almaz". Sözlerin toplamının 13 olması gerekmez.
  4. Başlangıç: İlk kartı dağıtıcıdan sonraki oyuncu atar. Eli alan bir sonraki eli açar.
  5. Renge uy: Açılan rengin kartı elinde varsa o renkten atmalısın. Lövede koz yoksa ve masadaki en büyük kartı geçebiliyorsan geçmek zorundasın. Löveye koz çakılmışsa açılan renkten istediğini atarsın.
  6. Maça çak: Açılan renk elinde yoksa maça atmak zorundasın. Yerde kazanan bir maça varsa ve daha büyüğün varsa büyük maça atmalısın. Maçan da yoksa istediğin kartı atarsın.
  7. Maça açmak: Maça istenildiği an açılabilir; maçanın kırılmasını beklemek gerekmez.
DurumPuan
Söylediği kadar ya da daha fazla el alan+ söylediği × 10 + fazla el
Söylediğinden az el alan (batan)− söylediği × 10
"El Almaz" deyip hiç el almayan+70
"El Almaz" deyip en az bir el alan−50
Örnek: 4 diyen oyuncu 0–3 el alırsa −40, 4 alırsa +40, 5 alırsa +41, 6 alırsa +42 yazar.
13'te 13: Bir dağıtımın 13 elini de alan oyuncu, söylediği sayı ya da "El Almaz" demiş olması fark etmeksizin, puanlar ne olursa olsun maçı hemen kazanır. Aksi hâlde 13 dağıtım sonunda en yüksek puan kazanır.
İpucu: Elindeki maçaları say. Batak'ta en güvenli el, uzun ve büyük maçalardan gelir.
Elde açılmış aslar ve ihale pulu

Sözünü tut

İhale

  • Oyuncu4 kişi, herkes tek
  • Deste52 kart, herkese 13
  • Amaçİhale ettiğin kadar el almak

Oynanış (İhaleli Batak)

İhale, kozu ihaleyi kazanan oyuncunun seçtiği batak türüdür.

  1. Dağıtım: Herkese 13 kart dağıtılır. Maç 13 dağıtım sürer; dağıtıcı her dağıtımda sıradaki oyuncuya geçer.
  2. İhale: Dağıtıcıdan sonraki oyuncudan başlayarak herkes yalnızca bir kez konuşur: "pas" der ya da en yüksek tekliften büyük bir sayı söyler. En düşük teklif 4, en yüksek 13; eşit teklif olmaz.
  3. Herkes pas derse: İhale zorunlu olarak 4 ile ilk konuşan oyuncuya kalır.
  4. Koz seçimi: İhaleyi alan oyuncu kozu belirler (maça, kupa, karo ya da sinek; kozsuz oyun yok) ve ilk kartı o atar.
  5. Renge uy: Açılan rengin kartı elinde varsa o renkten atmalısın. Lövede koz yoksa ve masadaki en büyük kartı geçebiliyorsan geçmek zorundasın. Löveye koz çakılmışsa açılan renkten istediğini atarsın.
  6. Koz çak: Açılan renk elinde yoksa koz atmak zorundasın. Yerde kazanan bir koz varsa ve daha büyüğün varsa büyük koz atmalısın. Kozun da yoksa istediğin kartı atabilirsin.
  7. Eli almak: Masadaki en büyük koz, koz yoksa açılan rengin en büyük kartı eli alır. Eli alan yeni eli başlatır. Koz istenildiği an açılabilir; kırılmasını beklemek gerekmez.

Puanlama

DurumPuan
İhaleyi alan, ihale kadar ya da daha fazla el aldı+ aldığı el sayısı
İhaleyi alan, ihaleye ulaşamadı ("battı")− ihale sayısı
İhaleyi almayan, en az bir el aldı+ aldığı el sayısı
İhaleyi almayan, hiç el alamadı− ihale sayısı
Örnek: İhale 6. İhaleci 7 alırsa +7, 5 alırsa −6. İhaleyi almayan oyuncu 3 el alırsa +3; hiç alamazsa (ihaleci tutturmuş da olsa batmış da olsa) −6. İhale'de "El Almaz" yoktur.
13'te 13: Bir dağıtımın 13 elini de alan oyuncu, ihaleyi almamış olsa bile maçı hemen kazanır. Aksi hâlde 13 dağıtım sonunda en yüksek puan kazanır.
İpucu: İhaleyi verirken asların ve kozlarının sayısına bak. Uzun bir koz rengi, eksik asları kapatır.
Istaka üzerinde dizilmiş üç adet 10 ve bir 8 okey taşı

Taşları yerine koy

101 Okey

  • Oyuncu2, 3 veya 4 kişi (4 kişide herkes tek ya da eşli)
  • Taş106 taş, başlayan 22, diğerleri 21
  • AmaçEn düşük ceza puanıyla bitirmek

101'in pek çok yerel türü vardır. Aşağıda Dubarra'da oynanan sürüm anlatılıyor: Dubarra masa kuralları · Katlamasız 101. Bu evrensel bir standart değil, bu masanın kurallarıdır.

Taşlar ve okey

Kırmızı, sarı, mavi ve siyah renklerde 1'den 13'e kadar ikişer taş ile 2 sahte okeyden oluşan 106 taş vardır. Dağıtımdan sonra bir sayılı taş gösterge olarak açılır ve oyuna dönmez. Göstergenin aynı renkteki bir üst sayısı okeydir (gösterge 13 ise okey 1'dir). İki gerçek okey her taşın yerine kullanılabilir. Sahte okey joker değildir: gerçek okeyin renk ve sayısındaki sabit taş gibi davranır.

Oynanış

  1. Sıra: Sabit sıra: Sen → sağdaki → karşıdaki → soldaki. Başlayan ilk turda çekmeden bir taş atar. Sonra herkes önce bir taş alır, işlemlerini yapar ve bir taş atar.
  2. Per kur: Seri: aynı renk, ardışık en az 3 taş (1-2-3 ve 11-12-13 olur, 12-13-1 olmaz). Grup: aynı sayının farklı renklerinden 3 ya da 4 taş. Çift: aynı renk ve sayıda iki taş.
  3. Elini aç: Aynı hamlede açtığın seri ve grupların sayı toplamı en az 101 olmalı; ya da en az 5 çift açarsın. Katlama yoktur. Açılma türü el boyunca değişmez: seri açan yeni çift, çift açan yeni seri açamaz.
  4. Atılanı almak: Yalnızca senden önce oynayan oyuncunun en son attığı taşı alabilirsin. Açmadıysan onu aynı hamlede ilk açılışında, açtıysan yeni bir perde ya da işlemede kullanmalısın.
  5. İşlemek: Elini açtıktan sonra kendi ya da başkasının seri ve gruplarına uçlardan veya eksik renkten taş ekleyebilirsin; çiftlere taş eklenmez. Masadaki gerçek okeyi, yerine geçtiği taşın tam karşılığıyla değiştirip aynı hamlede kullanabilirsin.
  6. Bitirmek: Bütün taşlarını açıp işleyerek son taşını atan oyuncu biter. Son taş gerçek okeyse bu okeyle bitiştir. Kapalı taşlar biter ve kimse bitiremezse el "taşlar tükendi" ile sona erer.

Puanlama

DurumPuan
Eli bitiren−101
Okeyle bitiren (diğer cezalar 2 katı)−202
Seri açmış oyuncu+ elde kalan taşların toplamı
Çift açmış oyuncu+ toplamın 2 katı
Elini hiç açamayan+202
Elde kalan gerçek okey101 sayılır
Eşli oyun: Karşındaki oyuncu ortağındır. Biri bitirirse takıma bir kez −101 (okeyle −202) yazılır ve ortağın cezası silinir. Rakip takımın iki oyuncusunun cezaları toplanır.
Bilinçli tercihler: Bu masada işlenebilir taş atma ya da okey atma cezası, 150 açma, yedi çift gibi ek ödüller yoktur. Taşlar tükenirse bitiş ödülü ve çarpanı yazılmaz. Belirlenen sayıda el (3, 5 ya da 7) sonunda en düşük toplam kazanır.
101 Okey oyna
Istaka üzerinde dizilmiş okey taşları

Okeyi kolla

Okey

  • Oyuncu4 kişi, herkes tek ya da eşli
  • Taş106 taş, başlayan 15, diğerleri 14; ortada 48
  • Amaç14 taşın hepsini perlere ya da yedi çifte dizip bitirmek

Bu oyun 101 Okey değildir: açma, yere işleme ve 101 eşiği yoktur; taşlar bitişe kadar ıstakada kalır. Aşağıda Dubarra'da oynanan sürüm anlatılıyor (Dubarra masa kuralları · Okey).

Taşlar ve okey

101 ile aynı 106 taş kullanılır. Gösterge taşının aynı renkteki bir üst sayısı okeydir (gösterge 13 ise okey 1) ve iki gerçek okey her taşın yerine geçer. Sahte okey joker değildir: gerçek okeyin renk ve sayısındaki sabit taştır.

Oynanış

  1. Dağıtım: Başlayan 15, diğerleri 14 taş alır; ortada 48 kapalı taş kalır. Başlayan ilk turda çekmeden bir taş atar. Her yeni elde başlayan bir sonraki oyuncudur.
  2. Gösterge: Dağıtımdan hemen sonra, göstergenin eşini elinde tutan oyuncu onu gösterebilir. Pencere kapanınca o elde gösterilemez.
  3. Sıra: Sen → sağdaki → karşıdaki → soldaki. Her turda ortadan bir taş çek ya da senden önce oynayan oyuncunun en son attığı taşı al (şartsız, elde tutulabilir), sonra bir taş at.
  4. Perler: Seri (aynı renk, ardışık en az 3 taş) ve grup (aynı sayı, farklı renk 3-4 taş). 1-2-3 ve 12-13-1 olur, 13-1-2 olmaz.
  5. Bitmek: Atacağın son taşı seçip "Bitir" dersin; kalan 14 taşın hepsi perlere ya da yedi çifte ayrılmalıdır. Çifte gitmek için önceden ilan gerekmez.
  6. Taşlar biterse: Son kapalı taşı çeken turunu tamamlar; bitiremezse el berabere kapanır.

Puanlama

DurumKaybedenlerden düşülen
Normal bitiş−2
Okeyle bitiş (son atılan gerçek okey)−4
Yedi çiftle bitiş−4
Yedi çift ve okeyle bitiş−8
Gösterge−1
Oyun sonu: Herkes (eşlide her takım) 20 puanla başlar; bitirenin puanı değişmez, kaybedenlerinki düşer. Eşlide ceza yalnızca rakip takıma bir kez yazılır. Bir puan 0 veya altına inince maç biter; en yüksek puan kazanır.
İpucu: Senden sonra oynayan oyuncunun atıktan aldığı taşları izle; işine yarayacak taşı ona verme.
Okey oyna
Masada açılmış papaz, kız ve vale kartları

Doğru kartı bekle

Pişti

  • Oyuncu2, 3 ya da 4 kişi (4 kişide eşli)
  • Deste52 kart, her dağıtımda 4'er
  • AmaçDeğerli kartları ve piştileri toplamak

Oynanış

  1. Başlangıç: Yere 4 kart konur. 3'ü kapalı, en üstteki açıktır. Her oyuncuya 4 kart dağıtılır. 2, 3 ya da 4 kişiyle aynı şekilde oynanır; sadece dağıtım sayısı değişir.
  2. Kart at: Sırayla birer kart atılır. Attığın kart yerdeki en üst kartla aynı değerdeyse (ör. 7 üstüne 7) yerdeki bütün kartları alırsın.
  3. Vale: Vale (J) her zaman yerdeki tüm kartları alır.
  4. Pişti: Yerde tek kart varken aynı değerdeki kartla alırsan "pişti" yapmış olursun.
  5. Yeni dağıtım: Eldeki kartlar bitince herkese yeniden 4'er kart dağıtılır. Deste bitene kadar devam edilir.
  6. Son kartlar: Oyun sonunda yerde kalan kartlar, en son kart alan oyuncuya gider.

Puanlama

Kart / durumPuan
Pişti10
Vale ile vale piştisi20
Karo 10 ("büyük taş")3
Sinek 2 ("küçük taş")2
Her As1
Her Vale1
En çok kartı toplayan3
İpucu: Atılan kartları aklında tut. Hangi kartın kaç tane çıktığını bilen, piştiyi kollar. Valeni, yerde çok kart biriktiğinde kullan.
Oyun sonu: Genellikle 151 puana ilk ulaşan kazanır. Masada farklı bir hedef de belirlenebilir.
Masada yan yana dört papaz kartı

Her el yeni bir oyun

King

  • Oyuncu4 kişi
  • Deste52 kart, kişi başı 13
  • Süre20 el: 12 ceza + 8 koz

Oyunun yapısı

King 20 elden oluşan bir oyun serisidir. Sırası gelen oyuncu o elin hangi oyun olacağını seçer. Her oyuncu toplamda 3 ceza ve 2 koz oyunu seçer. Her ceza oyunu, bütün oyun boyunca en fazla 2 kez oynanabilir.

Genel kurallar

  1. Renge uy: Açılan rengin kartı elinde varsa onu atmak zorundasın.
  2. Ceza oyunlarında o renk elinde yoksa istediğin kartı atabilirsin. Ceza kartlarını rakibe "yedirme" fırsatı budur.
  3. Kupa açma: Kupa almaz ve Rıfkı'da, kupa kırılmadan el kupa ile açılamaz.
  4. Koz oyunlarında seçen oyuncu kozu belirler. Renk elinde yoksa koz atmak zorundasın.
  5. Sonuç: 20 el sonunda puanı en yüksek olan oyuncu kazanır.

Oyunlar ve puanlar

OyunNe alınmaz?Puan
El almazHiçbir el−50 / el
Kupa almazKupa kartları−30 / kupa
Erkek almazPapaz ve valeler−60 / kart
Kız almazKızlar−100 / kız
Son ikiSon iki el−180 / el
RıfkıKupa papazı−320
KozNe kadar çok el, o kadar iyi+50 / el
İpucu: Ceza seçerken elinde o cezanın kartları az olan oyunu seç. Koz seçerken uzun ve güçlü rengini koz yap.
Pulları dizilmiş tavla tahtası ve zarlar

Zarı at, kapıyı tut

Tavla

  • Oyuncu2 kişi
  • MalzemeTahta, 15'er pul, 2 zar
  • AmaçBütün pullarını toplayan ilk oyuncu olmak

Oynanış

  1. Dizilim: Her oyuncu kendi bakışından 24. hanede 2, 13. hanede 5, 8. hanede 3, 6. hanede 5 pulla başlar ve kendi 24'ünden 1'ine doğru ilerler.
  2. Başlangıç: Maçın ilk oyununda iki oyuncu birer zar atar; eşitse tekrar atılır. Büyük atan yeniden iki zar atar ve ilk turunu oynar; başlangıç zarları hamlede kullanılmaz.
  3. Sonraki oyunlar: Bir önceki oyunu kazanan başlar; karşılıklı zar atılmaz.
  4. Hareket: Her zar ayrı bir harekettir; iki zar ayrı pullara ya da aynı pula oynanabilir, ama her ara hane uygun olmalıdır. Mümkünse iki zar da kullanılır; yalnızca biri kullanılabiliyorsa büyük olan oynanır.
  5. Çift (gele): İki zar aynı gelirse sayı dört kez oynanır. Çift atmak yeniden zar atma hakkı vermez.
  6. Kapı: İki ya da daha fazla pulun bulunduğu hane kapıdır. Rakip oraya pul koyamaz.
  7. Kırmak: Tek pulun bulunduğu haneye gelen rakip pulu kırar. Kırılan pul bara gider ve rakibin iç sahasından yeniden girmeden başka hamle yapılamaz.
  8. Toplamak: Bütün pullar kendi iç sahana (1–6) girince toplarsın. Daha büyük zarla ancak daha uzak hanede pul yoksa toplanır.
DurumMaç puanı
Oyun: rakip en az bir pul toplamış1
Mars: rakip hiç pul toplayamamış2
Kahvehane kuralı: Katlama zarı ve üç puanlık sonuç yoktur. Rakip hiç pul toplamamışsa, barda ya da iç sahanda pulu olsa bile sonuç 2 puanlık marstır.
Teklifler: Oyun sürerken "Oyun olur" (kazandığını kabul ettir, sen +1) ya da "Mars olur" (sen +2) diyebilir; kendi yenilgini de "Oyunu kabul et" (rakip +1) ya da "Marsı kabul et" (rakip +2) diye önerebilirsin. Rakip kabul ederse oyun hemen biter, reddederse aynı yerden sürer. Bu double değildir. Dört teklif, her oyunda her oyuncu için ortak 3 hakkı paylaşır.
Zarların dili: Yek (1), dü (2), se (3), cihar (4), penç (5), şeş (6). Hep yek, dubara, düşeş, şeşbeş… Kahvehanede sayılar hep Farsça söylenir.
Oyun sonu: Maç 5'te biter: 5 ya da üzeri maç puanına ilk ulaşan kazanır (4 puandayken mars yapıp 6'ya çıkmak da kazandırır).
Tavla oyna
Kapalı deste, koz kartı ve eldeki kartlar

Altmış altıyı söyle

66 (Altmışaltı)

  • Oyuncu2 kişi
  • Deste24 kart (9, 10, J, Q, K, A)
  • AmaçAldığın kartlarla 66 puana ulaşmak

Oynanış

  1. Dağıtım: Herkese 6 kart verilir. 13. kart açılarak kozu belirler ve kalan 11 kartın altına konur. Dağıtmayan oyuncu ilk löveye başlar.
  2. Deste açıkken: Renge uymak zorunlu değildir. Löveyi alan desteden önce çeker, sonra rakibi çeker. Son kapalı kartı löveyi alan, açık kozu diğeri alır.
  3. Deste bitince ya da kapanınca: Açılan renge uymak ve mümkünse yükseltmek zorunludur. O renk yoksa koz atmak zorunludur.
  4. Evlilik (20/40): Löveye başlarken aynı renkten papaz ve kızı gösterip birini oynarsın: kozda 40, diğer renklerde 20. Puan, en az bir löve aldığında geçerli olur.
  5. Koz 9: En az bir löve aldıysan, löveye başlamadan önce koz 9'unu açık kozla değiştirebilirsin. Rakip desteyi kapatırsa löve almamış olsan bile o anda değiştirebilirsin.
  6. Desteyi kapatmak: Löveye başlayacakken (çekmeden önce ya da sonra) desteyi kapatabilirsin. Artık kimse kart çekmez.
  7. 66 ilan etmek: Bir löveyi aldıktan hemen sonra ya da bildirim yaparken "66" dersin; raund biter. İlan elle yapılır, puanın 66'ya ulaşması raundu kendiliğinden bitirmez.
KartDeğer
As11
1010
Papaz (K)4
Kız (Q)3
Vale (J)2
90
SonuçMaç puanı
Doğru ilan, rakip 33 ve üzeri1
Doğru ilan, rakip 33'ün altında2
Doğru ilan, rakip hiç löve almadı3
66'nın altında ilan (yanlış ilan)rakibe 2
Kapatan 66'ya ulaşamadırakibe 2, rakip kapatma anında löve almadıysa 3
Kapatılan destede rakip önce ilan ettirakibe 2
Deste doğal biterse: Son löve 10 kart puanı daha getirir (toplam 130). Kart puanı yüksek olan aynı 1/2/3 ölçüsüyle kazanır; eşitlikte maç puanı yazılmaz.
Oyun sonu: 7 maç puanına ilk ulaşan kazanır. Raundu kazanan bir sonraki raundu dağıtır. Kart puanı ile maç puanı ayrıdır.
66 oyna
Yere yayılmış kartlar ve masaya açılmış perler

Eskişehir usulü

Anastra

  • Oyuncu4 kişi, herkes tek
  • Deste104 kart (2 deste)
  • AmaçPerlerle puan toplamak

Eskişehir'in oyunu

Anastra, Türkiye'de neredeyse yalnızca Eskişehir kahvehanelerinde oynanan bir iskambil oyunudur. Anlatılanlara göre 1950'lerde ABD'de eğitim alan askerlerle şehre gelmiştir. Bir oyunun saatlerce sürebilmesiyle ünlüdür. 1960'larda kocalarının kahvede Anastra'ya fazla zaman ayırmasından şikâyet eden Eskişehirli kadınların valiliğe dilekçe verdiği bile anlatılır.

Dubarra'daki kurallar

  1. Masa: 4 kişi, herkes tek. Jokersiz iki deste (104 kart); herkese 13 kart, kalan 52 kart kapalı deste. Başta hedef puan seçilir: 751, 1051, 1251 ya da 1751.
  2. Perler: Seri, aynı renkten en az 3 ardışık karttır; as yalnızca papazın üstüne gelir (A–2–3 olmaz). Grup, aynı değerde farklı renklerden 3 ya da 4 karttır. Çifte gitme yoktur.
  3. Tur: Kapalı desteden çek ya da atıktan al; açabilir, işleyebilirsin; bir kart atarak turu bitir.
  4. Açılış: Kendi yeni perlerinle en az 51 puan açarsın. Katlama yoktur; başkasına işlediğin kartlar açılışa sayılmaz. Açılmadan atıktan yalnızca son atılan kartı, aynı turda onunla 51 açmak şartıyla alabilirsin.
  5. Dalmak: Açıldıktan sonraki turlarından itibaren atıkta herhangi bir kartı seçip onu ve üstündeki bütün kartları alırsın. Seçtiğin kartı aynı turda yeni bir perde ya da bir işlemede kullanmak zorundasın.
  6. Seriye işleme: Başkasının serisine kart işlersen yerini aldığın eski uç kart senin kazandığın kartlara geçer. ♥5–♥6–♥7'ye ♥8 işleyen ♥7'yi alır; sıradaki kart ♥9 olur. Gruba işlemede kart alınmaz.
  7. Bitiş: Son kartını atarak bitersin; bütün kartlarını açıp atacak kart bırakmadan bitemezsin. Kapalı deste bitince son kartı çeken turunu tamamlar ve dağıtım biter.

Puanlama

KartPuan
2–10Üzerindeki sayı
J, Q, K10
As (masada ya da kazanılmış)11
Elde kalan as−15
Dağıtım puanı: Sana ait masadaki ve kazandığın kartların toplamı, eksi elinde kalan kartların cezası. Açmamış oyuncu da eldeki kartların cezasını yazar. Bitene ek puan yoktur.
Maç sonu: Dağıtım sonunda biri hedefe ulaştıysa en yüksek toplam kazanır; en yüksekte eşitlik varsa maç berabere biter.
Dalma sanatı: Yerde biriken kartlar büyüdükçe doğru kartı yakalayan büyük bir hamle yapar; ama aldığın kartlar elde kalırsa ceza yazar.
Kupalar arasında maça kızı

Kızdan kaç

Maça Kızı

  • Oyuncu4 kişi
  • Deste52 kart, kişi başı 13
  • AmaçEn az ceza puanını almak

Oynanış

  1. Kart vermek: Dağıtımdan sonra her oyuncu istemediği 3 kartı seçip başka bir oyuncuya verir.
  2. Başlangıç: Sinek 2'si elinde olan oyuncu oyunu başlatır.
  3. Renge uy: Açılan rengin kartı elinde varsa onu atmak zorundasın.
  4. Ceza atmak: O renkten kartın yoksa istediğin kartı atabilirsin. Kupaları ve maça kızını rakibe yedirmenin zamanıdır.
  5. Eli almak: Açılan rengin en büyük kartı eli alır. Bu oyunda koz yoktur.
KartCeza
Her kupa kartı+1
Maça kızı (Q♠)+13
Diğer kartlar0
Ay'a vurmak: Bir oyuncu bütün kupaları ve maça kızını tek başına toplarsa kendisi ceza almaz. Diğer üç oyuncu 26'şar ceza puanı alır.
Oyun sonu: Bir oyuncu 100 ceza puanına ulaşınca oyun biter. En az puanı olan kazanır.
Istakada dizili seri, joker ve üç papaz

Elini aç

51

  • Oyuncu2-4 kişi
  • Deste2 deste + 2 joker (106 kart)
  • AmaçElindeki bütün kartları perlere açıp bitirmek

Oynanış

  1. Dağıtım: Herkese 14 kart verilir. Başlayan oyuncu 15 kart alır ve ilk turda bir kart atarak başlar.
  2. Sıra: Her turda desteden ya da yere atılan son karttan birini al, sonra bir kart at.
  3. Perler: Seri: aynı renk, ardışık en az 3 kart. Grup: aynı değerde, farklı renk 3-4 kart. Joker her kartın yerine geçer.
  4. Elini açmak: Masaya açacağın perlerin toplamı en az 51 olmalıdır. Bazı masalarda her yeni açanın bir öncekinden yüksek açması gerekir.
  5. Yerden almak: Yerdeki kartı aldıysan onu aynı turda bir perde kullanmalısın.
  6. İşlemek ve bitirmek: Elini açtıktan sonra masadaki perlere kart işleyebilirsin. Bütün kartlarını açıp son kartını atan biter.
KartAçma değeri
2-10Üzerindeki sayı
Vale, Kız, Papaz10
As11 (A-2-3 serisinde 1)
Ceza: El sonunda bitiremeyenlerin elinde kalan kartların toplamı ceza yazılır. Elini hiç açamayanlar masada belirlenen sabit cezayı alır. Toplamı en düşük olan kazanır.
Üç oyuncunun elleri ve 3, 5, 8 hedef pulları

Hedefini tuttur

3-5-8

  • Oyuncu3 kişi
  • Deste52 kart, kişi başı 16
  • AmaçHedefinden fazla el almak

Oynanış

  1. Dağıtım: Herkese 16 kart verilir. Kalan 4 kart kapalı olarak ortaya konur.
  2. Hedefler: Dağıtıcı en az 8, solundaki 5, sağındaki 3 el almak zorundadır. Oyunun adı buradan gelir.
  3. Koz: Dağıtıcı kozu söyler ("kozsuz" yoktur), elinden istediği 4 kartı kapalı atar ve ortadaki 4 kartı alır.
  4. Başlangıç: Dağıtıcının solundaki oyuncu ilk kartı atar.
  5. Renge uy: Açılan rengin kartı elinde varsa onu atmak zorundasın. Yoksa istediğin kartı, koz da dahil, atabilirsin.
  6. Eli almak: En büyük koz, koz yoksa açılan rengin en büyük kartı eli alır.

Sonraki eller: kart alışverişi

Önceki elde hedefinden fazla el alan oyuncu "artıda", eksik kalan "eksikte"dir. Yeni dağıtımdan sonra artıdaki oyuncu, eksikteki oyuncuya her fazla eli için istemediği bir kartı verir. Karşılığında eksikteki oyuncu, aynı renkteki en büyük kartını geri vermek zorundadır. Dağıtıcılık sırayla soldan döner.

Puanlama

DurumPuan
Hedefinden fazla alınan her el+1
Hedefinden eksik kalınan her el−1
Tek elde 12 ya da daha fazla el almakOyunu kazanır
Örnek: Hedefi 3 olan oyuncu 6 el alırsa +3 yazar. Hedefi 5 olan oyuncu 4 el alırsa −1 yazar.
İpucu: Dağıtıcıyken kozu en uzun rengine söyle ve atacağın 4 kartla kısa bir rengi tamamen elinden çıkar. Böylece o renk açıldığında koz çakabilirsin.
Not: Bazı masalarda hedefler tersten dağıtılır (dağıtıcı 3, sağdaki 8) ya da oyun 9-5-2 olarak oynanır. Başlamadan önce masada netleştirin.
Masada açılmış evli, Pinik ve koz kartları

Eşinle açmaları topla

Hoşkin

  • Oyuncu4 kişi, eşli
  • Deste80 kart, kişi başı 20
  • AmaçTakımca 4555 puana ilk ulaşmak

İlk dağıtımın adım adım

  1. Amaç ve eşler: Karşılıklı oturan iki oyuncu takımdır; puanlar takımca toplanır. Bir takım 4555 puana ulaşınca maç biter, yüksek puanlı takım kazanır.
  2. Kartlar: Dört rengin yalnızca As, 10, Papaz, Kız ve Valesi, her birinden dört kopya: 80 kart. Herkese beşli paketlerle 20 kart. Güç sırası A > 10 > K > Q > J.
  3. İhale: Dağıtıcının solundan başlar. İlk teklif en az 550; sonra en yüksek teklifin üzerine +10, +20, +30, +40 ya da +50 söylenir. Pas kalıcıdır; diğer üçü pas verince en yüksek teklif kontrat olur. Herkes pas geçerse dağıtım puansız biter.
  4. Koz: Kontratı alan oyuncu dört renkten birini koz seçer. Kontratı iki eş birlikte karşılamaya çalışır.
  5. Puan açma: İhale sahibinden başlayarak herkes elindeki birleşimleri gösterir (yan tablo). Açılan kartlar elde kalır ve lövelerde oynanır. Bir kart farklı birleşimlerde birlikte sayılabilir: maça kızı hem Pinik'te hem maça evlisinde sayılır; ama koz serisindeki papaz–kız ayrıca koz evlisi sayılmaz.
  6. Löve: İlk löveyi ihale sahibi açar. Açılan renk elindeyse o renkten oyna; yoksa elinde koz varsa koz oyna; ikisi de yoksa istediğini at. En güçlü koz, koz yoksa açılan rengin en güçlü kartı löveyi alır; aynı karttan ikisi düşerse önce oynanan alır.
  7. Dağıtım sonucu: Takımın sonucu = açmalar + aldığı kartların puanı (A 11, 10 10, K 4, Q 3, J 2) + son löveyi aldıysa 20. Kontrat takımı kontrata ulaştıysa sonucunu yazar, ulaşamadıysa kontrat kadar eksi yazar. Diğer takım kendi sonucunu yazar.

Açma puanları

BirleşimPuan
Evli (aynı renkte K + Q)20
Koz evlisi40
Koz serisi (kozda A, 10, K, Q, J)150
Pinik (♠Q + ♦J) · Çift · Dört Pinik40 · 300 · 3600
As seti (dört renkte A) · iki kat · dört kat100 · 1000 · 2000
Papaz · Kız · Vale seti80 · 60 · 40
Papaz · Kız · Vale seti, iki kat800 · 600 · 400
Takım (dört renkte K + Q)240
Kelli takım (takım + dört renkte J)320
Tam takım (koz serisi + diğer renklerde K + Q)350
Örnek: Takımın 600'e ihaleyi aldı, koz maça. Sen koz serisi (150) ve kupa evlisi (20), eşin As seti (100) ve Pinik (40) açtınız: açma 310. Lövelerde 275 kart puanı ve son löveyi (20) aldınız: 310 + 275 + 20 = 605. 605 ≥ 600, ihale karşılandı: takımın +605 yazar. Rakip 120 açmış ve kalan 205 kart puanını almıştı: 120 + 205 = 325 yazar. Aynı dağıtımda 595'te kalsaydınız takımınız −600 yazardı.
İlk ihalende: Ekrandaki "Elindeki açmalar, koz olursa" satırı hangi kozda kaç puan açacağını gösterir. Eşinle birlikte lövelerden genelde 200–300 kart puanı toplanır; teklifini buna göre ver.
Pis Yedili kartları

Elini ilk bitiren kazanır

Pis Yedili

  • Oyuncu2-4 kişi, herkes tek
  • Deste52 kart, kişi başı 7
  • AmaçElindeki kartları ilk bitirmek

İlk elin

  1. Başlangıç: Herkese 7 kart. Ortaya özel olmayan bir sinek açılır (7, vale, 8 ya da 10 değil); kalanlar kapalı destedir. Her dağıtım saat yönünde döner.
  2. Normal hamle: Yerdeki türle ya da üst kartın değeriyle eşleşen bir kart at. Yerde ♥5 varsa herhangi bir kupa ya da herhangi bir 5 oynanır.
  3. Kart çekmek: Uygun kartın yoksa bir kart çek. Çektiğin kart uygunsa oynayabilir ya da pas diyebilirsin; değilse sıra geçer.
  4. 7: Sıradaki oyuncu 3 kart çeker. O da bir 7 atarsa ceza büyüyüp sonrakine geçer. Ceza varken yalnızca 7 atılır ya da ceza çekilir.
  5. Vale: Ceza yokken her kartın üstüne atılır; türü sen seçersin. Sonraki oyuncu o türden ya da bir vale atar.
  6. 8 ve 10: 8 sıradakini atlatır (iki kişide sıra yine sana gelir). 10 yönü değiştirir (iki kişide sıra rakibe geçer).
  7. Bitiş: Son kartını atan dağıtımı kazanır; özel kartla bitmek serbesttir.

Puanlama

Elde kalan kartCeza
Her 730
Her vale20
As11
Kız, papaz10
DiğerleriÜzerindeki sayı
Yedili zinciri: Ali ♠7 atar: Ayşe'ye 3 kart ceza. Ayşe ♦7 atar: ceza 6 olur ve Can'a geçer. Can'ın elinde 7 yok: 6 kart çeker ve sırası biter.
Maç sonu: Bitiren 0, diğerleri elindeki kartların cezasını yazar. Bir dağıtımdan sonra biri 101'e ya da üstüne çıkarsa maç biter; en düşük toplam kazanır.
Domino taşları

Zinciri uzat, elini bitir

Domino

  • Oyuncu2-4 kişi, herkes tek
  • SetÇift altılı 28 taş, kişi başı 7
  • Amaç100 puana ilk ulaşmak

İlk elin

  1. Dağıtım: 0–0'dan 6–6'ya 28 taş karıştırılır, herkese 7 taş verilir. Kalanlar kapalı çekme havuzudur: iki kişide 14, üç kişide 7 taş.
  2. Dört kişide havuz yok: 4 × 7 = 28; bütün taşlar dağıtılır, çekilecek taş kalmaz. Uyan taşın yoksa doğrudan pas geçersin.
  3. Açılış: Dağıtılmış en yüksek çiftin sahibi o çiftle açar. Kimsede çift yoksa nokta toplamı en yüksek taş açılır; eşitlikte büyük ucu yüksek olan önce gelir.
  4. Hamle: Zincirin iki ucundan birine, o uçla aynı sayıyı taşıyan bir taş ekle. Açık uç 5 iken 2–5 oynanırsa yeni uç 2 olur. Sıfır yalnızca sıfırla eşleşir.
  5. Çekmek ve pas: Uyan taşın varsa oynamak zorundasın. Yoksa havuzdan birer taş çekersin; uyan taş gelince onu oynarsın. Havuz boşsa pas geçersin.
  6. İki uca uyan taş: Uçlar 3 ve 5 iken 3–5'i seçersen iki uç da vurgulanır. Taşı hangi uca koyacağını sen seçersin: 3'ün ucuna koyarsan uçlar 5 ve 5, 5'in ucuna koyarsan 3 ve 3 olur.
  7. Çift taşlar enine konur ve yeni dal açmaz; zincirin hep iki ucu vardır.

Puanlama

DurumPuan
Son taşını oynayanRakiplerin elindeki noktaların toplamı
Kilitlenmede en düşük toplamRakiplerin toplamı − kendi toplamı
Kilitlenmede en düşük toplam eşitKimse puan almaz
Kilitlenme: Havuz boşken herkes art arda pas geçerse oyun kilitlenir; arada biri taş oynarsa sayım sıfırlanır. Örnek: dört kişide eller 5, 9, 12 ve 14 noktada kaldı. 5 noktalı oyuncu kazanır: (9 + 12 + 14) − 5 = 30 puan.
Maç sonu: Bir dağıtım sonunda 100 puana ulaşan maçı kazanır.
Blöf için kapalı oynanan kartlar

Kapalı at, yalanı yakala

Blöf

  • Oyuncu3-4 kişi, herkes tek
  • Deste52 kartın hepsi dağıtılır
  • AmaçElindeki bütün kartları ilk bitirmek

Oynanış

  1. Dağıtım: Jokersiz 52 kart birer birer dağıtılır: dört kişide herkese 13, üç kişide 18–17–17. Üç kişide 18 kart alan, dört kişide rastgele seçilen oyuncu başlar; oyun saat yönünde ilerler. Bir maç tek eldir.
  2. Kapalı atış: Boş masada sıradaki oyuncu 1–4 kartı kapalı atar ve bir değer ilan eder: iki kart atıp “2 papaz” der. Adet atılan kartlardan gelir; türler önemsizdir.
  3. Doğru ilan: Atılan kartların tamamı söylenen değerdeyse ilan doğrudur. Bir papaz ve bir sekizliyi “2 papaz” diye atmak blöftür.
  4. Sabit değer: Yığın boyunca ilan edilen değer değişmez. Sıradaki oyuncu yine o değer diye 1–4 kart atar, pas geçer ya da hemen önceki atışa “Blöf!” der.
  5. Pas: Boş masada pas yoktur. Pas ya da yeni atış önceki atışa itiraz hakkını kapatır. Pas geçen oyundan çıkmaz. Son atan dışındaki herkes art arda pas geçerse yığın açılmadan oyun dışına ayrılır; son atan boş masaya yeni bir değer ilan eder.
  6. Son kartlar: Son kartlarını atan hemen kazanmaz. Sıradaki “Blöf!” der ya da ilanı kabul eder. Kabul edilir ya da ilan doğru çıkarsa atan kazanır; yanlışsa atan yığını alır ve oyun sürer.

“Blöf!” denince

Açılan son atışYığını kim alır, kim başlar
İlan yanlışAtan yığını alır; itiraz eden yeni yığını başlatır
İlan doğruİtiraz eden yığını alır; ilanı yapan yeni yığını başlatır
Doğru ilan: Ayşe iki papazı “2 papaz” diye atar. Can “Blöf!” der; ♠K ve ♥K açılır. İlan doğru: Can bütün yığını alır, yeni yığını Ayşe başlatır.
Yanlış ilan: Ali bir papaz ve bir sekizliyi “2 papaz” diye atar. Ayşe “Blöf!” der; ♦K ve ♣8 açılır. Blöf yakalandı: Ali bütün yığını alır, yeni yığını Ayşe başlatır.
Yalnızca son atış açılır: Yığındaki önceki kapalı atışlar kimseye gösterilmez; yığını alan kendi eline geçen kartları görür.
Dokuz Taş tahtası ve taşları

Üçlü kur, taş al

Dokuz Taş

  • Oyuncu2 kişi
  • TaşKişi başı 9
  • AmaçRakibi üçten az taşa düşürmek ya da kilitlemek

Oynanış

  1. Tahta: 24 nokta: üç karenin dört köşesi ve dört kenar ortası. Kareler yalnızca kenar ortalarından bağlanır; merkez boştur. İlk maçta başlayan rastgele seçilir, aynı masadaki rövanşta diğer oyuncu başlar.
  2. Yerleştirme: Sırayla bir taşını boş bir noktaya koyarsın. Örnek: sol üst köşeye ve üst kenarın ortasına taşın var; sağ üst köşeye koyarsan üst çizgide üçlü kurarsın.
  3. Hareket: Dokuzar taş konunca taşını çizgiyle bağlı boş komşu noktaya götürürsün. Örnek: sol üst köşedeki taş yalnızca üst kenarın ya da sol kenarın ortasına gidebilir.
  4. Uçma: Tahtada tam üç taşın kalınca taşını herhangi bir boş noktaya götürebilirsin. Örnek: üç taşın kaldı; dış karenin köşesindeki taşı iç karenin boş kenar ortasına uçurup üçlüyü tamamlayabilirsin. Rakibin hakkı kendi taş sayısına bağlıdır.
  5. Bitiş: Taşları (tahtadaki ve yerleştirilmemiş) üçten aza düşen ya da hareket aşamasında sırası gelince hamle yapamayan kaybeder. Aynı dizilim aynı sırayla üçüncü kez oluşursa berabere.

Üçlü ve taş alma

DurumSonuç
Hamlenle yeni üçlü kurdunRakibin bir taşını alırsın
Tek hamlede iki üçlüYine bir taş
Üçlü zaten duruyorTaş yok; bozup yeniden kurarsan alırsın
Korunan taş: Üçlüdeki taşlar korunur. Örnek: rakibin üst çizgide üçlüsü ve ayrıca tek bir taşı varsa yalnızca o tek taşı alabilirsin. Rakibin bütün taşları üçlüdeyse herhangi birini alabilirsin.
Geçerli üçlüler: 16 tane: her karenin dört kenarı ve kareleri bağlayan dört kenar ortası çizgisi. Çapraz dizilim ve merkezden geçen sıra sayılmaz.

Masa adabı

Her kahvenin kuralı biraz farklıdır

Bu oyunların bölgeden bölgeye, hatta masadan masaya değişen yerel kuralları vardır. Burada en yaygın oynanan hâllerini anlattık. Masaya oturmadan önce kuralları konuşmak, kahvehanenin en eski adabıdır.

Hemen Oyna